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    AMA

    Teilweise deutsche Übersetzung durch @Murphys_Law

    Danke dafür ;)

    Haben Krieger eine Fähigkeit um Spieler in Telegraphen zu schützen?
    Spoiler

    Jap, haben einige coole Fähigkeiten um seine Mitglieder zu schützen, wie z.B.:
    "Defense Grid", erstellt eine Zone in der die Mitglieder und der Tank weniger Schaden nehmen, besonders nützlich in Dungeons wenn man weiß, dass der Boss ordentlich schaden austeilt und man nicht ausweichen kann. Hat aber einen längeren Cooldown.
    "Plasma Wall", Spieler bekommen einen Defensebuff wenn sie nah hinter dem Krieger stehen, der den Skill benutzt.
    "Sentinel", eine passive Fähigkeit, erlaubt den Krieger ein Teil seiner Rüstung "abzugeben" um ein Mitglied zu unterstützen. Praktisch für off-Tanks.




    Sind Krieger-Tanks geradezu prädestiniert dazu, dass sie anstatt Telegraphen ausweichen den Schaden fressen?
    Spoiler

    Es kommt auf dem Spieler an, sowohl die Ausrüstung als auch die nötigen Vorgehensweisen der Gegner.
    Wenn der Gegner an einer Stelle bleiben soll, musst du nun mal im richtigen Moment die defensive Fähigkeiten einsetzen.
    Andere Gegner benötigen dein Ausweichtalent und eine schnelle Gruppe, die sich schleunigst umpositionieren sollte.




    Haben Krieger Probleme mit DPS Klassen mitzuhalten was Aggro betrifft?
    Spoiler

    Der Krieger ist mit Skills ausgestattet die genau das verhintern, jedoch kann es am Start des Kampfes, während einem Bedrohungswechsel oder wenn der Tank mehr ausweicht und nicht richtig steht, dazu kommen, dass andere Spieler angegriffen werden.
    Ansonsten hat er einige Fähigkeiten wie "Taunt" und "Intimidate" die ihn auf der Skala pushen. (siehe unten.)





    Wie funktioniert eigentlich Bedrohung aufbauen? Mit Telegraphen oder mit was anderes?
    Spoiler

    Aggro aufbauen in WildStar besteht einzig aus Zielfähigkeiten. Manche sind wie Skillshots aufgebaut, manche wiederrum sind Flächenangriffe auf naher Distanz, die gut platziert werden müssen.
    Der normale "Taunt" setzt dich am Anfang der Bedohungsliste, setzt dich jedoch nach ende der Fähigkeit wieder auf die ursprüngliche Position zurück.
    "Intimidate" setzt dich dauerhaft an oberster Stelle (wenn nicht ein Spieler wie verrückt DPS raushaut oder der Heiler mehr Bedrohung aufbaut...), hat jedoch einen längeren Cooldown.
    Weitere "Taunts" reduzieren den Schaden den die anderen nehmen solange die Fähigkeit wirkt, jedoch nicht seinen eigenen. Funktioniert auch im PvP. ;)




    Ist es beabsichtigt, dass die Mobs die man pullt so schnell Aggro verlieren (Verglichen zu den Streams)?
    Spoiler

    Den Build den wir da hatten war der alte PAX-Build, natürlich nur als Test für den Livestream.
    Die Kreaturen haben eine "bestimmte Reichweite, in der sie zurückkehren und die Bedrohung resettet wird"[frei übersetzt; Im Original: tether/leash range] , jedoch wird das nicht allzu extrem ausfallen.




    Frage 1: Wie ist die Thread-Einstellung geregelt? Eher so, dass man sich auf die Aggro aufbauen konzentrieren muss oder doch etwas lockerer, wo dann der Fokus aufs überleben bzw. Achtsamkeit liegt und man gemütlich die DPS der anderen ausgleichen kann?
    Frage 2: Habt ihr ein Beispiel wie ein Action Set für einen Krieger-Tank aussehen könnte? Speziell was "Taunts" angeht, brauchen wir da 1-2 Slots für einen Single-Target Taunt und einen für AOE Taunt?
    Spoiler

    1. Bedrohung aufbauen geht bis jetzt locker, solange du im Kampf bleibst und deine Fähigkeiten effektiv einsetzt.
    2. Als Krieger-Tank hast du üblicherweise deinen no-cooldown Basic Skill "Menacing Strikes", einen no-cooldown Primär Skill (verbraucht Kinetische Energie beim benutzen), einige cooldown basierende Skills zum abwechseln und zu guter Letzt eine Mischung zwischen Taunts, CCs und "oh shi*" Buttons. Natürlich kommt es drauf an was du willst, was für einen Heiler du hast und welche restlichen Gruppenmitglieder




    Irgendwelche Beispiele für CCs?
    Spoiler

    Da wären einige nette Skills dabei, wie:
    "Kick", ein Nahkampf-Cone[Kegelförmiger] Knockdown. Diese Fähigkeit funktioniert hervorragend mit "Savage Strikes", welcher doppelten schaden auf Boden liegende Gegner verursacht.
    "Plasma Whip", ein Skill, den man benutzt um aus der Ferne Gegner an sich zu ziehen. Ich sag schon mal gute Nacht liebe Spellslinger und Esper...
    [Zusatzfrage: Kann diesem ausgewichen werden? -> Es ist ein Skillshot, also nur wenn du rechtzeitig ausweichst oder der Krieger schlecht zielt.]
    "Tether", ein ranged Skillshot, welcher einen Gegner trifft und ihn mit einer Kette im Umkreis von 10 Metern festhält bis der Anker/Pfosten [den man mit dem Skill aufgestellt hat] zerstört.
    "Flash Bang", blendet Gegner beim Treffer. Viel Spaß beim umherirrenden Gegner auslachen.
    "Taunts", wie schon beschrieben, senkt den Schaden seiner Mitglieder.


    Gibt es eine Beschränkung von CCs in der eigenen leiste?
    Spoiler

    Bis jetzt nicht. Wenn du viele CCs in deiner Leiste hast, bist du entsprechend gut darin, aber kannst halt nichts auf der Tanky und DPS Seite.



    Den Krieger-Tank betreffend: Ist der Tank eher drauf fokussiert den Schaden zu vermindern den man nimmt, schaden austeilen oder einfach nur den Boss an Ort und Stelle tackern? Oder eine Mischung zwischen allen/ein paar davon?
    Spoiler

    Es kommt drauf an was gerade benötigt wird. Bei manchen Gegnern kann es vorkommen, dass alles vorkommt.



    Haben Krieger eine Möglichkeit Leben zurückzugewinnen, wie Lifesteal oder Leben bekommen beim Tod eines Mobs?
    Spoiler

    Nein, sie haben kein Lifesteal, aber:
    In WIldstar gibt es ein Ausrüstungsgegenstand namens "Shield", welches sozusagen als weiterer HP-Pool fungiert. Alle Klassen haben zugriff darauf, aber der Krieger zieht daraus die meisten vorteile. Sie haben einige Fähigkeiten die erlauben den Schild zu rebooten, wiederaufzufüllen oder in zu stärken etc.




    Wie sieht es im Vergleich mit DPS Krieger und anderen DPS Klassen aus?
    Spoiler

    Für alle Tank-Klassen gibt es "Haltungen" [Original: Stances]. Diese Haltungen erlauben Tank-Klassen manche defensive perks aufzugeben um dafür offensive Fähigkeiten zu erlangen.



    Gibt es sowas wie ein "Parry" oder "Dodge" Stat oder wird das alles über die Telegraphen abgehandelt ob du getroffen wirst oder nicht?
    Spoiler

    Es gibt ein "Deflect" und "Deflect crit" Stat. Diese können gegen normale Angriffe und Telegraphen funktionieren.



    Gibt es eine Art "Self-Heal" für den Solo-Content?
    Spoiler

    Neben dem bereits erwähnten Schild, der eine Art zusätzliche HP-Bar darstellt (die mit einigen Fähigkeiten des Kriegers verbessert oder wieder aufgefüllt werden können), gibt es noch die AMPs, die dir Boni geben wie Lifesteal oder Heilung wenn du crittest.
    Der Schild beginnt sich aufzuladen, wenn du kein Schaden nimmst, auch innerhalb eines Kampfes. Außerhalb von diesem regeneriert sich der Schild einiges schneller als das Leben.

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