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Exklusives Interview mit Jen Gordy

Dieses Thema im Forum "Dev Channel" wurde erstellt von fullenchilada, 2. Juli 2013.

Exklusives Interview mit Jen Gordy

Dieses Thema im Forum "Dev Channel" wurde erstellt von fullenchilada, 2. Juli 2013.

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    Unsere DevSpotlight Serie geht in die zweite Runde. Dieses Mal haben wir Senior PvP Systems Designer Jen Gordy zum Interview gebeten und sie über ein paar PvP Aspekte in WildStar ausgequetscht. Wir sprachen über Server-übergreifende Turniere, die Holy Trinity, PvP Erfolge und vieles mehr.

    Das Interview im englischen Original gibt es im Anschluß und die deutsche Übersetzung findet Ihr hier.
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    Exclusive Interview with Senior PvP Systems Designer Jen Gordy

    by fullenchilada


    Last time on our „DevSpotlight“ series, we had the chance to sit down with Tiffany Chu and the new Systems Design Lead Joe Piepiora to dig a little deeper into Housing, Guilds and Circles. This time we abducted PvP Lead Jen Gordy, flew her to the Maldives and checked her into a 5 Star tropical beach resort hotel in order for her to answer our questions. Let's hope that the beachy sand, the crystal clear water and the Tequila Sunrise will do the trick :).


    1. Thanx for joining me in this interview Jen. Can you tell our Community a little bit about your background in the gaming industry and how did you end up working for Carbine?


    Hi there! This year marks my 12th year working in the MMO gaming industry. I started out as an ardent PC game player, who got very interested in online games like The Realm, Everquest, and DAoC (when it was in beta). After I graduated college, I volunteered my time at a fansite for DAoC, got involved in their tester program, and eventually wormed my way onto their Customer Service staff shortly after game launch.

    I worked at Mythic for almost six years, in a variety of roles: from CS to QA, Associate Producer to Systems Design. I got to learn a lot about the industry and really found a home working with game systems, PvP, and class design.

    From Mythic, I went to Turbine and joined the Lord of the Rings Online crew and helped develop several expansions for the game. When I started at Turbine, I was the feature owner for the Monster Play system and then I eventually became the Lead Systems Designer for the systems team on LOTRO. We handled class design, itemization, monster AI, Monster Play, and social design for the game.

    I got an amazing opportunity to join Carbine last year and when they showed me WildStar, I knew it was an offer I couldn’t refuse. At Carbine, every new employee’s first day is a play day. I started on the same day as two other designers. We couldn’t stop gushing during our playtest. We were having so much fun and couldn’t wait to a) get home to start game download to keep playing and b) start working on the game!
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    2. What's it like working with so many talented people?


    I feel like this question isn’t very fair, since at every company I’ve been at so far I’ve had the pleasure to work with extremely talented people. Dedication to a product vision, staying true to your core audience, and loving what you’re working on can all factor in, and on many levels (personal, team, company).

    With Carbine, everyone is helping drive the collective vision that is WildStar…be that lore, art, music, systems, quests, classes, encounters, cinematics, etc. The positive reinforcement we get from you, the fans and press, fuels us and encourages us to be the best WildStar we can be. We’re a bit crazy, passionate, sprinkled sarcastic, open to feedback and criticisms, and no BS. And that’s just the way I like it!


    3. As the appointed „Queen of WildStar PvP“, what do you like most about PvP?

    My favorite aspects of PvP:

    • Getting a friend or group of friends to strategize with you to take down the enemy or change the tide of a battleground.
    • The adrenaline rushes as I’m playing in a shared zone on the PvP ruleset server: avoiding large crowds, getting jumped, or picking fights.


    4. For religious PvE players like me and so many others, what incentive would you give us to give PvP a try?
    We’re doing a few things in Wildstar to help PvE players who may be curious about PvP and willing to dip their toe in:

    • You’ll be able earn experience from killing players in Battlegrounds and World PvP. What better way to supplement your questing than with a little skull bashing on the side?
    • You’ll be able to play in Battlegrounds early in your character’s career. Queuing for a Battleground is easy and starts right away! You can learn to play with others and our Rallying system will help equalize your stats and gear.
    • If you found Arenas to daunting in other games, you can try our Open Arena queue to find out what Arena maps are all about, practice, and get the hang of things before competing in the Rated Arena queue. You might find you’ll like the challenge!


    5. Besides PvP, what other parts of WildStar interest you?


    I’ve been really enjoying our dungeon and raid content thus far, as well as our housing feature. I had a lot of fun running through Stormtalon’s Lair with our beta testers in our first beta phase. Lately we’ve been internally testing some new raid bosses and they’ve been kicking our butts. It’s been a great challenge.

    My beta houses are always full of plushies. Help me…I think I’m addicted.
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    6. If you had to pick 3 people for a 3vs3 arena team, who of the Carbine people would you pick and who not and why?

    I would pick our:

    • Content Systems Lead, Nick Roth
    • Desktop Support Specialist, Tyler Giffin
    • Associate Software Engineer, Jason Justice

    These guys (and many others…I had a hard time picking!) have been dedicated to helping test PvP and usually play on all of the Arena playtests that we set up. They’re very good and I would place bets on them to beat our class designers into shame and humiliation ;)


    7. Where do you and your team get your creative ideas for the PvP maps?


    Our PvP Systems Designer, Kevin Lee, is the feature owner for Battlegrounds. Prior to my arrival at Carbine, the PvP team was in the process of developing different game types for Battlegrounds and Arena maps. Kevin had about 40 or so different game types designed on paper, many “gray map” layouts (this is the first step for a game map, where terrain and placeholder props are placed down to create the intended playspace design), and a few working prototypes in iteration phase.

    Kevin and I both spent some time selecting and refining the game types that we felt would make the best WildStar Battlegrounds for our launch. We wanted to showcase WildStar’s unique combat and mobility, provide a familiar (but slightly different) ground for current MMO players for some maps, and do unique concepts of objective play for others. I think we’ve got a good offering and we can’t wait to show you!

    Our Arena game type (shared team respawn) was created during one of the early prototypes. We had set up the Arena to use the traditional elimination system and did a few playtests with it. Our class designers wanted more combat data per match, as they were finding the playtests extremely useful for class feedback. Kevin then set up the Arena to use a shared team respawn mechanic that served as the foundation for what we use today. The playtests with the shared respawn mechanic felt more engaging and tactically driven. After the tests we were begged constantly, by many developers, not to change it back. I think this was a good indication that we had found our Arena game type!


    8. Are there any plans for cross-server tournaments (e.g. team „Moodie Booty“ from Server X vs team „BOOMbastic“ from Server Y)?

    We would definitely like to do tournaments, if the arena community for WildStar really takes off. The design for them is still in an early state, since we hope to judge interest and potentially develop the feature post launch.


    9. Will PvP gear have a distinguishable look to it so players can tell it apart from regular PvE gear (e.g. other colours, shiny armour)?


    There are definitely some unique looks for PvP in the works!
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    10. Are there going to be any PvP maps where players will be able to maneuver around in vehicles or where they will need to do quests while fighting off the opposing faction?


    Combat vehicles, if the gameplay type suits them, will likely come in post-launch maps. As far as questing: all of our PvP maps, including Warplots, use WildStar’s public event system to direct player activity. There may be more than one event active, depending upon what’s occurring in the map, and when players complete the event, they’ll get a reward for participation.

    There are also Achievements to strive for, and you may have a PvP item with an Item Challenge chip on it…


    11. Will players be required to do a little PvP in order to get certain resources needed for special epic gear that can be crafted (e.g. certain ore from a PvP zone)?


    There are PvP specific crafting ingredients. Players will find these in loot bags (rewards for public events in the map), vendors, and through salvaging PvP gear.


    12. Many MMO players dig achievements. Are there going to be any PvE achievements that need players to take part in PvP events (e.g. smack 10 players of the opposing faction with a bunch of bananas peels)?

    As long as those types of achievements are not distracting (interrupting a Battleground or Warplot’s game flow, for example), then we like them (and will put them in)!


    13. How long is a WildStar arena season going to last?

    We will attempt to keep WildStar PvP seasons in step with major live releases that introduce new gear levels for PvE, so we can keep PvP gear up to date.


    14. Will the „Holy Trinity“ play a crucial role in 3vs3 matches?

    Through all of our arena playtesting, in beta and internally, I have seen many different variations of team makeup. Because you can choose your ability loadout before the match, a team that consisted of a Tank, Healer, and DPS in one match, may be a Healer and 2 DPS on the next. During testing, I’ve seen successful DPS trios, Tank trios, 2 Healer + DPS, 1 Healer + 2 Tank.

    As our beta continues and the classes (and their abilities) are further refined, we will probably see favorite team setups arise. Due to the flexibility of the action set system, I think what your team, as a whole, has decided to bring into the Arena match is more important than being a “Holy Trinity” or other specific class setup.


    15. In your personal opinion, what would be the perfect setup to go on a 3vs3 rampage?

    Related to my answer above! I usually play a class with DPS/Heal capabilities, so I would want to coordinate with my team to figure out what we should be rolling in with. I once did a triple Spellslinger team where the role makeup was: 2 DPS + Heal. It was a blast. We chose abilities to slow down the enemy team (protecting the healer), grant interrupt armor to provide some temporary relief from Crowd Control, and mobility (so we could try to keep clear of attacks).

    So, I don’t profess to know a perfect setup – there are too many different and fun setups to try!


    On behalf of WildStar Online DE I wanna thank Jen for taking the time to sit down with us in this tropical heat to answer our humble questions....by the way, that Tequila Sunrise is yummy ;-).


    Thanks for inviting me to your gorgeous beach and letting me take part in your Series! I can’t wait to read the responses!
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    Exklusives Interview mit Senior PvP Systems Designer Jen Gordy
    von fullenchilada


    Das letzte Mal hatten wir bei unserer „DevSpotlight“ Serie die Gelegenheit, uns mit Tiffany Chu und dem neuen Systems Design Lead Joe Piepiora ausgiebig über Housing, Gilden und Kreise zu unterhalten. Dieses Mal haben wir PvP Lead Jen Gordy entführt, sie auf die Malediven geflogen und in einem 5 Sterne Tropical Beach Resort Hotel eingecheckt, damit sie uns unsere Fragen beantwortet. Hoffen wir mal, dass der Sandstrand, das kristallklare Wasser und der Tequila Sunrise ihre Wirkung zeigen :).


    1. Danke, dass Du Dir für dieses Interview Zeit genommen hast Jen. Kannst Du unserer Community ein wenig mehr über Deinen Hintergrund in der Gaming-Industrie erzählen und wie Du bei Carbine gelandet bist?


    Hi! Mit diesem sind es 12 Jahre, dass ich in der MMO Gaming Industrie arbeite. Ich fing als leidenschaftliche PC Spielerin an, die sich sehr für Online Spiele wie The Realm, Everquest und DaoC (als es noch in der Beta war) interessierte. Nach meinem College-Abschluss arbeitete ich ehrenamtlich an einer Fanseite für DaoC, nahm an ihrem Tester-Programm teil und landete letztendlich im Kunden-Service, kurz nachdem das Spiel released wurde.
    Für fast 6 Jahre arbeitete ich für Mythic und hatte da verschiedene Positionen: vom Kunden-Service zur QA-Abteilung, von Koproduzentin zum Systems Design. Ich lernte viel über die Industrie und fühlte mich dann in den Bereichen Game-Systeme, PvP und Klassen-Design so richtig Zuhause.
    Nach Mythic ging ich zu Turbine und wurde ein Teil des Lord of the Rings Online Teams. Ich half dabei, einige Expansions für das Game zu entwickeln. Als ich bei Turbine anfing, war das Monster Play System mein Markenzeichen und letztendlich wurde ich Lead Systems Designer für das Systeme-Team bei LOTRO. Wir kümmerten uns um Klassen-Design, Itemization, Monster AI, Monster Play und das soziale Design für das Spiel.
    Letztes Jahr bat sich mir dann die großartige Gelegenheit, bei Carbine anzufangen und als sie mir WildStar zeigten, wusste ich, dass es ein Angebot war, welches ich nicht ablehnen konnte. Jeder Neuzugang bei Carbine verbringt seinen Tag damit, zu spielen. Ich fing mit zwei anderen Designern an. Während unserem Spiel-Test kamen wir aus dem Schwärmen nicht mehr heraus. Wir hatten so viel Spaß und konnten es kaum erwarten, a) nach Hause zu fahren, um das Spiel herunterzuladen und weiterzuspielen und b) anzufangen, an dem Game zu arbeiten!


    2. Was ist das für ein Gefühl, mit so vielen talentierten Leuten zusammenzuarbeiten?


    Diese Frage ist nicht sehr fair, da ich bei jeder Firma bisher das Vergnügen hatte, mit extrem talentierten Leuten zusammenarbeiten zu können. Sich für eine Produkt-Vision einzusetzen, dem Kern-Publikum treu zu bleiben und das zu lieben, woran man arbeitet können alles Faktoren sein. Es gibt noch viele weitere Aspekte (persönlich, Team, Firma), die eine Rolle spielen.
    Bei Carbine hilft jeder mit, die kollektive Vision von WildStar voranzutreiben...sei es nun Lore, Kunst, Musik, Systeme, Quests, Klassen, Encounter, Filmsequenzen, etc. Die positive Unterstützung, die wir von Euch erhalten, den Fans und der Presse, treibt uns an und ermutigt uns, das bestmögliche WildStar zu sein. Wir sind etwas verrückt, leidenschaftlich, ein wenig sarkastisch, offen für Feedback und Kritik und kein BS. Und genauso mag ich das!


    3. Als ernannte „WildStar PvP Königin“, was gefällt Dir am besten an PvP?

    Meine Lieblingsaspekte von PvP::

    • Sich mit einem Freund oder einer Gruppe von Freunden Strategien auszudenken, wie man den Feind besiegen oder den Ausgang eines Schlachtfeldes ändern kann.
    • Der Adrenalin-Kick, wenn ich in einer geteilten Zone auf einem PvP Regelwerk Server spiele: größere Menschenmassen vermeiden, angegriffen werden oder Kämpfe anzetteln.


    4. Welchen Anreiz würdest Du eingefleischten PvE Spielern wie mir und anderen geben, damit wir PvP ausprobieren?

    In WildStar gibt es ein paar Sachen, die PvE Spielern helfen, die neugierig auf PvP sind und sich daran versuchen wollen:

    • Durch das Töten von Spielern auf dem Schlachtfeld und im World PvP erhaltet Ihr Erfahrungspunkte. Was könnte besser sein, als das Questen mit ein wenig Schädel-Einschlagen zu ergänzen?
    • Schon in der Anfangsphase Eurer Spieler-Laufbahn seid Ihr in der Lage, auf Schlachtfeldern zu spielen. Sich in die Warteschlange für die Schlachtfelder einzureihen ist leicht und geht auch gleich los! Ihr könnt lernen, mit anderen zusammenzuspielen und unser Rallying System passt Eure Stats und Eure Ausrüstung dementsprechend an.
    • Wenn Euch Arenen in anderen Spielen abgeschreckt haben, dann könnt Ihr einmal unsere Open Arena Warteschlange ausprobieren. Ihr erfahrt, was es mit den Arena-Maps auf sich hat, Ihr könnt üben und Euch mit den Dingen vertraut machen, bevor Ihr Euch in die Warteschlange für die Rated Arena einreiht. Vielleicht mögt Ihr ja die Herausforderung!

    5. Abgesehen von PvP, was interessiert Dich noch an WildStar?

    Bisher hat mir unser Dungeon und Raid Content sehr gut gefallen, genau wie unser Housing Feature. In unserer ersten Beta-Phase hatte ich sehr viel Spaß mit unseren Beta-Testern in Sturmklaue's Unterschlupf. Seit kurzem testen wir intern einige neue Raid-Bosse und die haben es ganz schön in sich. Es ist eine große Herausforderung.
    Meine Beta-Häuser sind immer voll mit Plüschtieren. Helft mir...Ich glaube ich bin süchtig.


    6. Wenn Du für ein 3vs3 Arena-Team 3 Leute auswählen müsstest, wen von den Carbine Leuten würdest Du auswählen und wenn nicht und warum?

    Ich würde mich entscheiden für:

    • Content Systems Lead, Nick Roth
    • Desktop Support Specialist, Tyler Giffin
    • Associate Software Engineer, Jason Justice

    Diese Jungs (und viele andere...eine Auswahl zu treffen war echt schwer!) haben tatkräftig mitgeholfen, PvP zu testen und spielen gewöhnlich bei all unseren Arena-Playtests mit. Sie sind sehr gut und ich würde Wetten darauf abschließen, dass sie unsere Klassen-Designer das Verlierer-Gefühl von Schande und Erniedrigung spüren lassen würden. ;-)


    7. Woher bekommst Du und Dein Team die kreativen Ideen für die PvP Maps?

    Battlegrounds sind das Markenzeichen unseres PvP Systems Designer Kevin Lee. Bevor ich bei Carbine anfing, war das PvP Team damit beschäftigt, verschiedene Spiel-Typen für Schlachtfelder und Arena-Maps zu entwickeln. Kevin hatte ungefähr 40 verschiedene Spiel-Typen auf Papier entworfen, viele „Gray Map“ Layouts (das ist der erste Schritt für eine Spiele-Map, wo Gelände und Platzhalter Requisiten platziert werden, um das beabsichtigte Spiel-Raum Design zu erhalten) und ein paar funktionierende Prototypen in der Iterations-Phase.

    Kevin und Ich haben einige Zeit damit verbracht, die Spiel-Typen auszuwählen und zu verfeinern, von denen wir das Gefühl hatten, dass sie die besten WildStar Schlachtfelder für den Game Launch wären. Wir wollten WildStar's einzigartiges Kampfsystem und die einzigartige Mobilität präsentieren, den MMO Spielern mit einigen der Maps eine vertraute (und doch ein wenig anders) Umgebung bieten, und einzigartige Konzepte von objektivem Spiel für andere erstellen. Ich glaube, wir haben ein gutes Angebot und wir können es kaum erwarten, Euch das zu zeigen!

    Unser Arena Spiel-Typ (geteilter Team-Respawn) wurde während einer unserer frühen Protoypen geschaffen. Wir hatten die Arena so konzipiert, dass wir das traditionelle Eliminierungs-System nutzen konnten und führten ein paar Spiele-Tests damit durch. Unsere Klassen-Designer wollten pro Match mehr Kampf-Daten, da sie der Meinung waren, die Spiele-Tests seien äußerst nützlich für Klassen-Feedback. Kevin hatte die Arena dann so umgebaut, dass wir eine geteilte Team-Respawn Mechanik nutzen konnten, die als Grundlage dafür diente, was wir heute nutzen. Die Spiele-Tests mit dieser Mechanik waren spannender und Taktik-orientiert. Nach den Tests haben uns die Entwickler immer wieder angebettelt, es nicht wieder in den Ausgangszustand zu ändern. Ich glaube, das war ein gutes Anzeichen dafür, dass wir unseren Arena Spiel-Typ gefunden hatten!

    8. Gibt es Pläne für Server-übergreifende Turniere (z.B. Team „Moodie Booty“ vom Server X gegen Team „BOOMbastic“ vom Server Y)?

    Wir würden auf alle Fälle gerne Turniere abhalten, wenn die Arena Community für WildStar so richtig durchstartet. Das Design dafür befindet sich noch im Anfangsstadium. Das Feature wird eventuell nach dem Launch entwickelt.

    9. Wird die PvP Ausrüstung ein erkennbares Aussehen habe, damit sie die Spieler von normaler PvE Ausrüstung unterscheiden können (z.B. andere Farben, glänzende Rüstung)?

    Es wird auf alle Fälle einige einzigartige Looks für PvP Ausrüstung geben, an denen wir im Moment arbeiten!

    10. Wird es PvP Maps geben, wo Spieler die Möglichkeit haben, sich in Fahrzeugen fortzubewegen oder wo sie Quests machen müssen, während sie die gegnerische Fraktion bekämpfen?

    Kampf-Fahrzeuge, wenn es der Gameplay-Typ zulässt, werden wahrscheinlich nach dem Launch auf Maps verfügbar sein. Was das Questen angeht: alle unsere PvP Maps, auch die Warplots, verwenden das öffentliche Event-System von WildStar, um die Aktivität der Spieler zu lenken. Es kann mehr als ein Event aktiv sein, was davon abhängt, was auf der Map passiert und wenn Spieler das Event abschließen, erhalten sie für ihre Teilnahme eine Belohnung.
    Es gibt auch Erfolge, die gesammelt werden wollen und vielleicht erhälst Du ja ein PvP Item mit einem Item Challenge Chip.

    11. Werden die Spieler ein wenig PvP machen müssen, damit sie gewisse Ressourcen erhalten, um spezielle, epische Ausrüstung herzustellen (z.B. ein gewisses Erz aus einer PvP Zone)?

    Es gibt PvP spezifische Handwerkszutaten. Spieler werden diese in Beutetaschen finden (Belohnungen für öffentliche Events auf der Karte), Verkäufer und durch das Verwerten von PvP Ausrüstung.

    12. Viele MMO Spieler stehen auf Erfolge. Wird es PvE Erfolge geben, für die die Spieler an PvP Events teilnehmen müssen (z.B. schlag 10 Spieler der gegnerischen Fraktion mit ein paar Bananenschalen)?

    Solange diese Erfolge nicht ablenken (ein Schlachtfeld oder den Spielablauf eines Warplots unterbrechen zum Beispiel), dann finden wir das gut (und wir werden sie auch einbauen)!

    13. Wie lange wird eine WildStar Arena Saison dauern?

    Wir werden versuchen, die WildStar PvP Saisons mit großen Live-Releases abzugleichen, welche neue Ausrüstungsstufen für PvE einführen, damit die PvP Ausrüstung auf dem neuesten Stand bleibt.

    14. Wird die „Holy Trinity“ eine entscheidene Rolle bei 3vs3 Matches spielen?

    Bei all unseren Arena Spiele-Tests, sowohl in der Beta, als auch intern, habe ich viele, unterschiedliche Teams gesehen. Da man sich seine Fähigkeiten vor dem Match zusammenstellen kann, mag ein Team, welches bei einem Match aus einem Tank, einem Heiler und einer DPS Klasse bestand, beim nächsten aus einem Heiler und 2 DPS-Klassen bestehen. Während der Tests habe ich erfolgreiche DPS Trios, Tank Trios, 2 Heiler + DPS, 1 Heiler + 2 Tanks gesehen.
    Während die Beta weiterläuft und die Klassen (und ihre Fähigkeiten) weiter verfeinert werden, werden wir wahrscheinlich sehen, wie sich bevorzugte Team Setups herauskristallieren. Aufgrund der Flexibilität des Action-Set-Systems, denke ich, dass das, was Euer Team als ganzes in ein Arena-Match mitbringt viel wichtiger ist, als eine „Holy Trinity“ oder ein anderes spezifisches Klassen-Setup zu sein.

    15. Was denkst Du, ist das perfekte Setup für einen 3vs3 Amoklauf?

    Das bezieht sich auf meine vorherige Antwort! Für gewöhnlich spiele ich eine Klasse mit DPS/Heiler Fähigkeiten. Ich würde mich mit meinem Team absprechen, womit wir in den Kampf ziehen wollen. Ich war mal in einem Team, das aus 3 Arkanschützen bestand, wo sich die Rollen folgendermaßen zusammensetzten: 2 DPS + Heiler. Wir hatte ne Menge Spaß. Wir hatten Fähigkeiten ausgewählt, die das gegnerische Team verlangsamten (und den Heiler schützten), Interrupt Armor gewährten, was uns vorübergehend von CC Effekten befreite und Mobilität (damit wir uns vor Angriffen fernhalten konnten). Das perfekte Setup kenne ich nicht – es gibt zu viele verschiedene Setups, die man ausprobieren kann und die auch Spaß machen!

    Im Namen von WildStar Online DE möchte ich mich bei Jen bedanken, dass sie sich die Zeit für uns genommen hat in dieser tropischen Hitze, um unsere bescheidenen Fragen zu beantworten...übrigens dieser Tequila Sunrise ist echt lecker ;-)

    Danke, dass Du mich zu Deinem umwerfenden Strand eingeladen hast und dass ich an Deiner DevSpotlight Serie teilnehmen durfte! Ich bin schon ganz gespannt auf die Antworten!
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    Ich möchte mich an dieser Stelle noch bei @Murphelus bedanken, der mir bei der Ausarbeitung der Fragen geholfen hat.
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    Soromi
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    Hübsche neue Bilder hat sie gleich mitgeschickt :3
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    Danke für das Interview, hört sich ganz vernünftig an.

    Wobei ich hoffe, dass die PvP Sets sich nicht nur durch eine kleine Farbänderung zu den PvE Sets unterscheiden.

    Wie sie zum (kommenden) Arena Typ geraten sind, finde ich auch sehr ansprechend. Allgemein favorisiere ich den Weg gegenüber (vergleichsweise) dem von WoW.
    Ich bin gespannt, was sich in Wildstar für Teams nach oben kämpfen.
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    So erstmal auf deutsch danke euch @fullenchilada @Murphelus für das tolle Interview!

    And now! In Case the devs are listening, Hi Jen! Thanks for the Interview and making Wildstar the first Game with Arena, Battlegrounds and Siege Fights from Launch!

    I hope i get to test all the PvP Features of Wildstar at some time :) cant wait to get my hands on one of those Warplots and set the world on fire :mad:
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    Akkarin
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    Tolles Interview, super vorbereitete Fragen um genau die wichtigen Punkte abzuklären die alle interessieren :D. Vielleicht werde ich jetzt sogar mal im PvP mehr reinschnuppern^^, (nach dem die Welt durchforstet und entdeckt wurde)

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